Tomba! Specialusis leidimas pasirodys rugpjūčio 1 d., skirtas PS5, „Switch“ ir asmeniniam kompiuteriui, vėliau – PS4 | Ophthacare

Tomba!  Specialusis leidimas pasirodys rugpjūčio 1 d., skirtas PS5, „Switch“ ir asmeniniam kompiuteriui, vėliau – PS4

Tomba! Specialus leidimas paleidimas PlayStation 5, Switch ir PC per Garai rugpjūčio 1 d., o vėliau PlayStation 4, kūrėjas Limited Run Games paskelbė.

Štai žaidimo apžvalga per riboto paleidimo žaidimus:

Apie

Tomba! grįžta Tomba! Specialus leidimasgalutinė legendinio platformos šedevro versija.

Būdamas tituluotas Tomba šokinėjate, kandžiojate ir puolate per nuostabius 2,5D kraštovaizdžius, siekdami įveikti apgailėtiną šlykščių kiaulių būrį. Pakeliui tyrinėsite senovės relikvijas, atrasite žavių personažų, atrasite įdomių užduočių ir kassite paslėptus lobius. Tai platformos nuotykis, puikiai sujungiantis linijinį ir nelinijinį žaidimo stilius.

Tomba! pirmą kartą buvo išleistas 1997 m., o šiandien vėl yra labai išplėstas specialus leidimas, kuriame gausu gyvenimo kokybės gerinimo.

Pagrindiniai bruožai

  • Išsaugokite bet kur! Nebereikia jaudintis dėl grįžimo į patikros punktą.
  • Atsukti! Ar įstrigote sunkiame iššūkyje? Bandyk iš naujo!
  • Perjungti į analoginį valdymą
  • Muziejus, prigrūstas klasikinių spausdintų reklamų, originalių pakuočių ir vadovų, dar nematytų kūrėjų dokumentų ir originalių didelės raiškos meno kūrinių.
  • Naujas atnaujintas garso takelis.
  • Pokalbis su kūrėju Tokuro Fujiwara.

Ir štai naujas interviu su Tomba! kūrėjas Tokuro Fujiwara paskelbė „PlayStation“ tinklaraštis:

1997 m., kai sukūrėte Tomba!dauguma kūrėjų daugiausia dėmesio skyrė 3D žaidimų kūrimui Kapų plėšikas arba Crash Bandicoot. Vietoj to nusprendėte maišyti 2D sprites su perspektyvą keičiančiomis 3D aplinkomis. Kodėl?

Tokuro Fujiwara:Tomba! veikia naudojant 3D technologiją, o žaidimas sukurtas remiantis 2D principais. Štai kodėl jis apibūdinamas kaip 2.5D žaidimas. Manau, kad 2D žaidimai turi tam tikro žavesio, kurio 3D neturi. Taip pat norėjau peržengti ribas, ką galima padaryti. Kad įgyvendinčiau savo viziją, turėjau naudoti 2D principus kartu su 3D CG vaizdais. Tai leido man sukurti kažką naujo PlayStation.

“Buvo laikai, kai galvojau, ar neturėčiau naudoti 3D, 3D žaidimai turi labai aiškų erdvės pojūtį. 2D žaidime visas veiksmas vyksta plokščioje plokštumoje ir keli sluoksniai suteikia gylio pojūtį. Tai reiškia, kad turite Kurti žaidimą kūrybiškai, kad skirtingi sluoksniai neprieštarautų. Taip gaunama kažkas įdomaus, kurį galima pasiekti tik naudojant 2D

Ko tikitės, ką atims nauji žaidėjai Tomba! Specialus leidimas?

Fujiwara:Tomba! turi daug šalutinių užduočių. Jie būna įvairių veislių ir yra paslėpti žaidimo metu. Skatinu žaidėjus jų ieškoti. Įvairūs daiktai leidžia žaidėjams išmokti naujų judesių, taip padidinant lygių įveikimo būdus. Tikiuosi, kad žaidėjai suras ir užsandarins visame pasaulyje išsibarsčiusias piktąsias kiaules, kurios leis pamatyti dar daugiau! Laukia daug atradimų. Tikiuosi, kad žaidėjai galės atsipalaiduoti ir mėgautis pasauliu Tomba!

Kalbant apie žanro lenkimo žaidimą. Tomba! jaučiasi kaip atviras pasaulis, nepaisant to, kad jis apibūdinamas kaip platforminga platforma. Tai daugiausia lėmė tai, kad lygiai gali būti žaidžiami netiesiškai. Ar tai buvo padaryta tyčia, ar tai buvo kažkas, kas tiesiog atsitiko per evoliuciją?

Fujiwara: „Nuo pat pradžių įsivaizdavau šį neribotą žaidimą. Kai viskas prasidėjo, viskas buvo miglota, tačiau vystantis, jis pradėjo formuotis.

„Galėtumėte apsvarstyti Tomba! atviro pasaulio pavadinimas, tuo metu retai vartojamas terminas. Joje yra plati sritis su labai skirtingu turiniu. Keliaudami sutinkate, atrandate ir renkate įvairius dalykus. Pavyzdžiui, turite atlikti tam tikras užduotis Tomba!, bet galite laisvai klajoti ir pildyti juos kaip norite. Kai kurios užduotys ir pagrindiniai tikslai gali būti net visiškai praleisti. Daug idėjų aš įsivaizdavau Tomba! kadaise buvo idėjų, kurias šiandien matome atviro pasaulio žaidimų dizaine.

„Iš pradžių norėjau įtraukti 100 užduočių, bet galutinis žaidimas viršijo tai. Komandai buvo sunkus darbas, kad viską sutalpintų į laiko juostą. Tai, kas prasidėjo nuo miglotų minčių mano galvoje, virto tokiu dideliu turinio kiekiu, kad mane sukrėtė!

Originali „PlayStation“ buvo didžiulis šuolis žaidimų technologijų srityje. Kaip tada buvo tai patirti?

Fujiwara: „Žaidimų kūrimas yra nuolatinė kova su technologijų augimu. Taip buvo tada ir tebėra šiandien. Jaučiau, kad „PlayStation“ buvo toks puikus techninės įrangos patobulinimas, suteikiantis daugiau galimybių. Žaidimai tapo rodomi pikseliais į CG. Žaidimų kūrėjai turėjo išmokti daug naujų įgūdžių. Lūkesčiai išaugo kartu su žaidimo idėjų apimtimi. Kūrimo aplinka vystėsi, todėl kūrėjams viskas buvo sudėtinga, bet įdomi. PlayStation pristatymas ir tos eros pasiekimai vis dar daro įtaką žaidimams ir šiandien.

Galiausiai, kodėl, jūsų nuomone, svarbu atsinešti Tomba! dabar atgal?

Fujiwara:Tomba! gyvuoja jau seniai, bet vis dar yra daugelio mylimas. Jau seniai norėjau, kad žaidimas būtų prieinamas daugiau žmonių naudojant šiuolaikines sistemas. Dabar, kai yra galimybė, manau, kad „PlayStation“ gerbėjai šiandien gaus daug malonumo Tomba!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *